17/05/2025

Taiwan Today

Taiwan aujourd'hui

Aperçu des règles

01/03/2004

L'objectif d'une partie de mah-jong taiwanais à 144 tuiles est d'obtenir avant ses adversaires une combinaison déterminée. Les valeurs inscrites sur les tuiles formant ces combinaisons sont additionnées, et après plusieurs tours, le joueur qui a le plus haut score gagne.

Deux choses doivent être déterminées avant le début du jeu : la valeur de chaque unité -- tai -- et le nombre de mains. Une partie typique se compose de quatre tours divisés chacun en quatre manches, soit seize mains. Chaque manche est associée à un vent qui influence la valeur de certaines combinaisons. La première manche est toujours dominée par le Vent d'Est, c'est-à-dire la personne assise à l'Est, celle qui ouvre le jeu. Chacun des quatre joueurs est ainsi associé à un point cardinal.

Le Vent d'Est ouvre une brèche en prenant ses quatre premières tuiles dans un empilement en forme de mur à deux niveaux. C'est ensuite au tour du Vent du Sud d'en faire autant, puis à celui de l'Ouest et enfin à celui du Nord. L'opération est en core répétée trois fois, jusqu'à ce que chacun dispose de 16 tuiles. Celles-ci sont disposées face tournée vers le joueur afin que ses adversaires ne puissent voir les in scriptions qu'elles comportent.

Si le joueur qui ouvre la brèche et entame la partie possède des tuiles comportant des fleurs (ou des saisons) dans sa main, il les pose en évidence sur la table, puis annonce qu'il est prêt à les échanger. Il prend alors une autre tuile à l'extrémité du mur en remplacement de chacune des fleurs dont il a hérité à la distribution.

Après son échange, il propose au joueur situé à sa droite d'en faire autant, et ainsi de suite, jusqu'à ce que les quatre joueurs aient échangé leurs fleurs et leurs saisons.

Lorsque vient son tour, chacun retire une tuile du mur. Si une fleur (ou une saison) est obtenue, elle est immédiatement placée en évidence sur la table, et une autre tuile est piochée.

Après chaque tirage, les joueurs tentent de déterminer les tuiles qui leur manquent pour obtenir des combinaisons gagnantes, les tuiles écartées étant placées au centre de la table.

Il faut tenter de réaliser les figures suivantes :

-- Suite : trois tuiles de même série dont les valeurs se suivent.

-- Brelan : trois tuiles identiques.

-- Carré : quatre tuiles identiques.

Si un joueur se trouve en possession de cinq combinaisons et d'une paire de tuiles (de quelque série que ce soit), il dit « mah-jong » et gagne la manche.

Il n'y a pas toujours de gagnant. Si toutes les tuiles ont été tirées -- à l'exception des 16 tuiles intouchables sans que personne n'ait obtenu de main gagnante, la manche est déclarée nulle et on procède à une nouvelle distribution.

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